Giocare ed imparare divertendosi, sui sensi, le emozioni e la cura dell’ambiente, nell’area EDU del RAISE Village
Dal 26 ottobre al 31 ottobre, il RAISE Village ha coinvolto visitatori e visitatrici, di ogni età, con laboratori ed attività interattive, nella area EDU.
In particolare, ricercatori e ricercatrici del CNR (Spoke 2 e 3) e di UniGe (Spoke 1) hanno guidato il pubblico, prevalentemente scuole e famiglie, attraverso tre laboratori basati sul gioco:
1. “Neuro games. Un viaggio nel sistema nervoso centrale” (26 e 28 ottobre, di Cristina D’arrigo, Denise Galante, Sara Labbate, CNR-SCITEC)
2. “Catturare le emozioni con la tecnologia” (29 ottobre, di Eleonora Ceccaldi, Casa Paganini – InfoMus, Università degli Studi di Genova – Dipartimento di Informatica Bioingegneria Robotica e Ingegneria dei Sistemi)
3. “Nexus Island. Alla scoperta delle zone costiere” (30 e 31 ottobre, di Giancarlo Bachi e Chiara Santinelli, CNR-IBF, in collaborazione con European Molecular Biology Laboratory).
Nel primo laboratorio, i visitatori sono stati coinvolti in una serie di giochi basati sui cinque sensi e la memoria. Tra scatole misteriose, immagini simili ma diverse, rumori di origine sconosciuta, odori da riconoscere, sapori ed oggetti da individuare attraverso solo il tatto, i visitatori sono stati stimolati a mettere in “gioco” tutti i sensi. Il gioco consente di apprendere divertendosi cosa è e come funziona il sistema nervoso centrale, composto dal cervello e dal midollo spinale, che è il custode delle nostre funzioni cognitive, sensoriali e motorie. Un sistema meraviglioso e complesso, responsabile di una vasta gamma di funzioni, tra cui l’apprendimento, la memoria, il movimento e poi l’elaborazione sensoriale.
Nel secondo laboratorio, è stato possibile esplorare alcune novità nel settore del riconoscimento automatico delle emozioni, a partire da CambiaColore, una tecnologia in cui tramite marcatori posti sul braccio è possibile esprimere emozioni grazie al disegno, fino ad altre tecnologie per la rilevazione automatica dello stato emotivo attraverso la lettura del movimento del corpo e delle espressioni facciali. Giovani e adulti sono sono divertiti a utilizzare un tavolo interattivo per realizzare una sorta di opera collettiva digitale, mentre nel secondo gioco hanno classificato insieme delle emozioni, come positive o negative, giocando con delle card e rispondendo alle domande degli animatori, animatrici, ricercatori e ricercatrici.
Il terzo laboratorio consiste in un gioco di ruolo, in cui i partecipanti hanno simulato di partire per una spedizione scientifica alla scoperta di Nexus Island e degli organismi che la abitano. Tale attività ludica si è svolta muovendosi scalzi su una mappa poggiata sul pavimento e utilizzando della “card” di gioco. Guidati anche dallo storytelling di chi ha condotto il laboratorio, sono stati introdotti degli eventi, che rappresentano una minaccia per la salute del mare e delle persone sull’isola. “Quali sono le cause? Quali le possibili soluzioni? Quali gli strumenti che potranno essere utilizzati per tenere sotto controllo la situazione ed evitare che il problema si ripresenti in futuro?” Come i ricercatori sul campo, i visitatori sono stati invitati a rispondere a queste domande. Maggiori informazioni sul gioco dal sito di European Molecular Biology Laboratory.
Come ha evidenziato Andrea Sessarego (Associazione Festival della Scienza, Spoke 5), questa è una nuova area nel RAISE Village, quindi una novità per l’edizione 2024: il“sold-out” dei tre laboratori, con prenotazioni quindi complete per tutti i giorni, e il flusso continuo di scuole e famiglie in tale area, e sopratutto la partecipazione attiva e divertita dei visitatori, mostrano che quindi il RAISE Village ha saputo coinvolgere il suo pubblico anche attraverso l’esperienza del gioco. I ricercatori e ricercatrici del CNR e di UniGE, che hanno condotto i tre giochi, con il supporto di animatori e animatrici del Festival, hanno espresso grande soddisfazione, sia per la risposta del pubblico, sia per la possibilità di mettersi “in gioco” con i cittadini, presentando in uno modo ludico le loro tematiche di ricerca, come la memoria e i sensi, le emozioni e la cura dell’ambiente.